Secara
harafiah jika diartikan kata per kata desain permodelan grafik terdiri
dari tiga, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan, kemudian
pemodelan yang diambil dari kata dasar model berarti pola (contoh,
acuan, ragam, dsb) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan dan
dapat juga diartikan sebagai barang tiruan yg kecil dengan bentuk (rupa)
persis seperti yang ditiru, dan yang terakhir adalah grafik, dapat
diartikan sebagai lukisan pasang surut suatu keadaan dng garis atau
gambar, tetapi dalam hal ini grafik yang dimaksud adalah grafik komputer
yakni bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan
manipulasi gamabar secara digital. Grafik komputer juga serinng dikenal
dengan istilah visualisasi data. . Sehingga dapat ditarik satu definisi
bahwa desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang
sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu
garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga
menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan
kita menggunakan perangkat lunak komputer.
Desain
pemodelan grafik di zaman sekarang ini, erat kaitannya dengan desain di
komputer karena kebutuhan akan desain pun telah berevolusi seiring
berkembangnya teknologi, sehingga banyaknya bermunculannya
software-software desain grafis yang tidak hanya mencakup object 2D tapi
juga 3D. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah
desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Jika
suatu desain telah berkaitan erat dengan komputer, maka desain grafik
akan berhubungan dengan teknik-teknik merealisasikan desainnya dengan
tools software yang tersedia.
Sejarah
Kata Desain
Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul
New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William
Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design,
yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang
menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the
London Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang
menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun
1916. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis,
seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia.
- Motion Capture/Model 2D
Langkah
awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk
3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan
Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses
penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan
obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan
dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat
dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan
lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud
dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan
sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam
pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk
permukaan obyek.
- Modeling 3D
Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan
obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga
dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang
polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang
didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan
metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada
Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat
mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
- Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi
properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna
pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.
- Proses Rendering
Tahap-tahap di
atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap
dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah
proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system,
resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang
sering digunakan:
Field
Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering
video.
Shader. Shader
adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,
fog dan sebagainya.
- Image dan Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan
koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada
tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi
berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan
yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya
dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari
Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full
1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila
hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan
terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini
dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik
saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL & Directx) adalah library perantara yang menghubungkan system dan display hardware (Graphics System), API akan dipanggil ketika proses library yang dibutuhkan.
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Hardware Display Grafik : Vektor
- Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
- Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
- Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
- Arsitektur Raster
Sumber :
- Sumber 1
- Sumber 2- Sumber 3
- Sumber 4


